Design with AIAIと進める制作のリファレンス スキル

12 ・ ビジュアルと映像

キャラクター

役割と性格を持つキャラクターについて、基本デザインと制作ルールを決めるガイドです。角度、表情、使う場面が変わっても同じ存在として見える状態を目指し、役割と性格を考えるところから、描く人が参照する制作ルールをまとめるまでを扱います。

決めること
形、比率、色、性格、表情とポーズの範囲、避けたい変形、基準画像
主な成果
使う場面に必要な方向の基準画像、表情とポーズの一覧、制作ルール
前後のガイド
性格の根拠になる方針はブランド方針のガイドで決めます。場面ごとの挿絵はイラスト・画像素材、広告での使用はキービジュアル・広告・SNS画像、動かす場合は絵コンテ・動画・モーションのガイドへ進みます。

キャラクターの工程と判断

概要

キャラクターは、一枚の絵として完成させても、それだけでは使えません。案内のサイン、印刷物、Webなど複数の場面に繰り返し登場し、そのたびに角度や表情が変わるためです。このガイドで決めるのは、どの場面で描いても同じ存在だと分かるための形、比率、色、性格です。あわせて、描く人が参照する基準画像と制作ルールを作ります。

画像生成を使うと、形の案を短い時間で多く比べられます。ただし、生成するたびに模様の数や目の形が少しずつ変わります。条件を確かめないまま生成画像を基準にすると、表情やポーズを増やすほど、別のキャラクターに近づいていきます。このガイドでは、形の方向を探す段階でAIを使い、基準画像は、編集できるデータで、比率と特徴の位置を確かめながら直せる状態で確定します。生成と編集でこの条件を満たせない場合は、デザイナーなどの専門担当が描き起こします。

3D風に見える画像と、角度を変えて動かせる3Dモデルは別の制作物です。立体物、3Dモデル、アニメーションが必要な場合は、このガイドで決めた基本デザインと制作ルールを専門担当に渡します。専門担当が追加の制作と検証を行います。

着手時の材料

  • キャラクターに担わせる役割と、登場させる目的
  • 性格、対象者、世界観
  • 使う場面と、最も小さく表示されるサイズ、色の条件(白黒印刷など)
  • デザイナーが作った既存案や、受け継ぎたい既存の表現
  • 生成ツールを使う場合は、そのツールの利用条件と、案件で生成画像を使ってよい範囲

向いている場面

  • 案内役やマスコットなど、同じ存在を複数の制作物に繰り返し登場させたいとき
  • 生成した絵ごとに見た目が揺れ、どれを基準にすればよいか決められないとき
  • 複数の人が表情やポーズを描く前に、描き方の基準をそろえたいとき

このガイドで扱わないこと

  • 場面ごとの挿絵の制作。イラスト・画像素材のガイドで扱います。
  • 立体物、3Dモデル、アニメーションの制作。基本デザインと制作ルールを渡し、専門担当が追加の制作と検証を行います。
  • 既存のキャラクターとの類似や権利の判断。確認の範囲と担当を案件で決めて調べます。

近いガイドとの違い

  • イラスト・画像素材のガイドは、一枚ずつ使う挿絵や素材を作ります。このガイドは、同じ存在として繰り返し登場させるための基本デザインと制作ルールを決めます。
  • ブランド方針のガイドは、事業全体の言葉とデザインの方針を決めます。このガイドは、その方針の中で振る舞う一人の登場人物を決めます。
  • キービジュアル・広告・SNS画像のガイドは、一つの告知や広告の画像を作ります。キャラクターは、その中で使う素材の一つになります。
  • 絵コンテ・動画・モーションのガイドは、時間の中で伝える順序と動きを決めます。動かしたときに形が崩れないかは、そのガイドの代表カットで確かめます。
  • 印刷物・グッズのガイドは、製法、入稿データ、試作品で実物を確かめます。立体物の形は、画像だけでは判断しきれません。

全体の流れと分担

工程は01から06へ進みます。工程02で形の方向を、工程03で基本のデザインを人が選び、工程05で使う場面に合うかを人が確かめます。基本のデザインが決まったあとは、表情やポーズの制作を複数の担当で分担できます。工程05で見え方が合わなければ工程03へ、振る舞いが合わなければ工程04へ戻ります。

キャラクターの工程と人の判断の位置 役割と性格、形を比べる、基本デザイン、表情とポーズ、場面で試す、制作ルールの順に進む。形を比べる工程と基本デザインの工程で人が選び、場面で試す工程で人が確かめる。基本デザインが決まると、複数の担当が表情とポーズを分担して描ける。見え方が合わなければ基本デザインへ戻る。制作ルールは次のガイドへ渡す。 見え方が合わない 人が選ぶ 人が選ぶ 人が確かめる 01役割と性格 02形を比べる 03基本デザイン 04表情とポーズ 05場面で試す 06制作ルール 複数の担当分担して描く 次のガイドルールを渡す
塗りつぶした札は人が判断する位置です。破線の枠は、基本のデザインが決まったあとに分担して動く担当と、制作ルールを渡す次のガイドを表します。

工程ごとの分担

塗りつぶした印が判断、輪郭だけの印が作業です。
担い手01役割と性格02形を比べる03基本デザイン04表情とポーズ05場面で試す06制作ルール
人判断:役割と性格を決める判断:形の方向を選ぶ判断:基本のデザインを選ぶ判断:基準と並べ、使うものを決める判断:使う場面に合うか確かめる判断:ルールを確定し、更新する担当を決める
AI役割の候補と、場面とサイズの一覧を作る環境があれば形の案を生成し、シルエットと縮小表示に並べる環境があれば基準画像を作り、比率と色を記録する環境があれば表情とポーズの案を作る掲載物への仮の配置を作る決めた内容をルールの形に整理する
担当デザイナー既存案から残したい特徴を挙げる生成を使わない場合にラフを描く基準画像の条件を満たせない場合に描き起こすずれを直せない場合に描き直す(分担して並行)合わない箇所を直す避けたい変形の例を描く

迷ったときの参照先

手元の状況に近いものから、該当する節を開いてください。

016工程のうち1

役割と性格を考える

キャラクターが何のために登場し、どう振る舞うかを、デザインの判断に使える言葉で決めます。

分担
  • AI目的、対象者、使う場面から、役割の候補と性格の言葉を整理し、使う場面とサイズの一覧を作る
  • 担当デザイナー既存案がある場合、残したい特徴を挙げる
  • 人判断:役割と性格を決める
材料
役割、対象者、世界観、使う場面、既存案
成果
役割の一文、行動で書いた性格、使う場面ごとの最小サイズと色の条件、避けたい印象

考え方

性格を「明るい」「親しみやすい」のような形容詞だけで決めると、次の工程で形の案を比べるとき、どの案も当てはまってしまいます。性格は、そのキャラクターが場面の中でとる行動として書きます。行動で書いた性格は、工程04で表情やポーズを作るとき、そのまま描く内容になります。

あわせて、使う場面の一覧に、最も小さく表示されるサイズと色の条件を書きます。小さなサインや白黒の印刷物では、細い線や色の違いに頼った特徴が見えなくなります。この条件を先に決めておくと、工程02で形を比べるときの基準になります。

推奨と理由

  1. 性格は、場面での行動として書く

    理由行動で書くと、形の案が性格に合うかを判断でき、工程04で描く表情やポーズの元にもなります。形容詞だけの性格では、どの案を選んでも説明がついてしまいます。

  2. 使う場面ごとに、最小サイズと色の条件を書き出す

    理由形の方向を選ぶ前に条件が分かっていれば、小さく表示すると特徴が消える案を、工程02の段階で外せます。

  3. 避けたい印象も書いておく

    理由対象者や世界観によって、怖く見える、既存の作品に似て見えるなど、避けたい受け取られ方があります。工程02で案を比べるとき、除外の基準になります。

次へ進む目安

  • 役割が一文で書け、登場する目的と結びついている
  • 性格が、場面での行動として3つ程度書かれている
  • 使う場面ごとに、最小サイズと色の条件が分かる

具体例

展示を案内するフクロウ

説明のための架空の例です。子ども向けの科学館が、展示の案内に使うキャラクターをつくります。フクロウをもとにした案内役で、館内のサイン、白黒で印刷するワークシート、Webの案内ページに登場します。担当デザイナーが描いた初期のスケッチが2点あります。以降の工程でも同じ例を使います。

役割
展示の前で、子どもが自分で観察したくなるように問いかける案内役
性格
3つの行動で書いた。展示の前で首をかしげて問いかける。答えを言わずに、観察のヒントを指さす。子どもが何かを見つけたとき、羽を広げて喜ぶ。
使う場面
館内サイン(最小で約2cm角)、白黒で印刷するワークシート、Webの案内ページ
避けたい印象
夜の鳥らしい怖さと、既存の有名なフクロウのキャラクターに似ること

026工程のうち2

シルエットと形を比べる

方向の異なる形の案を比べ、基本デザインへ進める形の方向を一つ選びます。

分担
  • AI画像生成を実行して結果を確かめられる環境があれば、方向の異なる形の案を生成し、塗りつぶしシルエットと縮小表示に並べ直す
  • 担当デザイナー生成を使わない場合や、形を描いて整える必要がある場合に、形のラフを描く
  • 人判断:担当デザイナーがいる場合は相談し、形の方向を選ぶ
材料
工程01の役割、性格の行動、使う場面の条件、既存案
成果
選んだ形の方向と、選んだ理由

考え方

形は、色や細部を描き込む前に、塗りつぶしのシルエットで比べます。シルエットで役割や性格が読み取れない案は、色や表情を加えても、小さなサインや白黒の印刷では見分けにくくなります。

比べる案には、方向の違うものをそろえます。たとえば、頭と体の比率、輪郭の角の有無、特徴を置く位置が異なる案です。同じ方向の中の細かな違いを並べても、方向を選ぶ判断材料にはなりません。

画像生成で案を作ると、既存の作品に似た形が出ることがあります。似て見える案はこの段階で外します。採用する方向が決まった後、既存のキャラクターとの類似を誰がどの範囲で確認するかを決めます。

塗りつぶしシルエットを大きな表示と縮小表示で比べる 案A、案B、案Cの塗りつぶしシルエットを、大きな表示と縮小表示で並べる。細い模様に頼る案Aと、輪郭に特徴のない案Bは、縮小表示で見分けにくくなる。耳の形が輪郭にある案Cは、縮小表示でも特徴が残るため、選ぶ方向として囲む。 大きな表示 縮小表示 案A案B案C 選ぶ方向
上の段は大きな表示、下の段は縮小表示のシルエットです。図の大きさは相対的な比較を示すもので、実際に比べるときは工程01で決めた最小サイズで並べます。細い模様に頼る案Aと、輪郭に特徴のない案Bは、小さくすると見分けられなくなります。輪郭に特徴を持つ案Cを、選ぶ方向として囲んでいます。

推奨と理由

  1. シルエットを最小サイズに縮小して並べてから選ぶ

    理由大きな画面で見て選んだ形が、実際の使用サイズでは特徴を失うことがあります。

  2. 生成した案は、方向を選ぶ材料として扱う

    理由生成画像の細部は案ごとに揺れます。細部の出来で選ぶと、工程03で基準画像にするときに再現できない特徴を選んでしまうことがあります。

判断の材料

  • 各案の塗りつぶしシルエット
  • 工程01で決めた最小サイズに縮小した表示
  • 白黒にした表示
  • 工程01の性格の行動と、避けたい印象

次へ進む目安

基本デザインへ進める形の方向を一つ選びます。次の条件を満たす方向を選びます。

  • 塗りつぶした状態でも、他の案や背景と区別できる
  • 最小サイズで、選んだ特徴が残っている
  • 性格の行動をその形で描けると判断できる。担当デザイナーがいる場合は、その判断を聞いている
  • 避けたい印象に当てはまらない

どの案も最小サイズで特徴が残らない場合は、特徴を置く位置を変えた案を作り直します。性格に合う案がない場合は、工程01の行動の書き方を見直します。

具体例

展示を案内するフクロウ

比べた案
担当デザイナーの初期スケッチ2点に加え、AIが、頭と体の比率と耳の形を変えた案を生成した。
比べた結果
2cm角の白黒で並べると、細い羽根の模様に頼った案は見分けられなかった。大きな丸い頭に三角の耳羽が2本立つ形は、縮小しても特徴が残った。
人の判断
担当デザイナーと相談して、この形の方向を選んだ。既存キャラクターとの類似は、基本のデザインが決まった後に、科学館の広報担当が確認の範囲を決めて調べることにした。

036工程のうち3

基本のデザインを決める

選んだ方向から形、比率、色を確定し、以後の制作で基準にする画像を作ります。

分担
  • AI生成と編集を実行して結果を確かめられる環境があれば、使う場面に必要な方向の基準画像を作り、比率と色を数値で記録する。配色を比べる画像と、白黒・縮小表示の確認用画像も作る
  • 担当デザイナー生成と編集で基準画像の条件を満たせない場合に、編集できるデータで描き起こす
  • 人判断:担当デザイナーがいる場合は相談し、基本のデザインを選ぶ
材料
工程02で選んだ形の方向、工程01の場面の条件
成果
使う場面に必要な方向の基準画像、比率の数値、色の指定

考え方

基本のデザインは、基準画像と、比率と色の数値で確定します。基準画像に必要な方向は、使う場面から決めます。正面だけが登場するなら正面で足ります。横向きや後ろ姿が登場する場面があれば、その方向を加えます。以後の表情やポーズは、この基準画像と照らし合わせて作ります。

基準画像は、三つの条件を満たすものにします。編集できるデータであること、比率と特徴の位置を数値で確かめられること、方向を変えても同じ特徴が同じ位置にあることです。条件を確かめないまま生成画像を基準にすると、次の生成でその画像を参照しても細部が少しずつ変わり、表情を増やすごとにずれが積み重なります。AIの生成と編集で三つの条件を満たせれば、その画像を基準にできます。満たせない場合は、担当デザイナーなどの専門担当が描き起こします。

白黒で使う場面がある場合は、白黒にしても区別が残る色の組み合わせを選びます。目や模様を色の違いだけで区別していると、白黒の場面で特徴が消えます。

推奨と理由

  1. 比率は数値で残す

    理由頭と体の比、目の大きさや間隔を数値で書いておくと、工程04で複数の担当が描いても、生成で案を作っても、同じ比率と照らし合わせられます。

  2. 基準画像の条件を満たせないときは、専門担当に描き起こしを頼む

    理由条件を満たさない画像を基準にすると、工程04で表情を増やすたびにずれが広がり、後から基準を作り直す範囲が大きくなります。

  3. 判断材料には、使う場面の条件で見た表示を含める

    理由カラーの大きな画像だけで選ぶと、工程01で決めた最小サイズや白黒の条件を満たすかが分かりません。

判断の材料

  • 使う場面に必要な方向の基準画像
  • 頭と体の比、目の大きさや位置などの比率の数値
  • 色の指定と、白黒で使う場面がある場合は白黒にした表示
  • 最小サイズの表示

次へ進む目安

基本のデザインを選びます。次の条件を満たしていれば、工程04へ進めます。

  • 必要な方向の画像で、同じ特徴が同じ位置にある
  • 編集できるデータで、比率と色が数値で記録されている
  • 使う場面の条件(最小サイズ、白黒)で特徴が残っている

方向ごとに特徴の位置が合わない場合や、生成と編集で数値どおりに直せない場合は、担当デザイナーなどの専門担当が描き起こします。白黒で区別できない場合は、形の違いで区別する方法を検討します。

具体例

展示を案内するフクロウ

必要な方向
使う場面に後ろ姿は出ないため、基準画像は正面と横の2方向にした。
AIの作業
AIが生成と編集で2方向の画像を作った。横向きで耳羽の位置が正面と合わず、線の位置を数値どおりに直すこともできなかった。
専門担当の作業
担当デザイナーが、頭と体の比を1対1、目の直径を頭の幅の4分の1として、編集できるデータで2方向を描き起こした。色は紺と黄色の2色にした。
白黒の確認
ワークシートを白黒で印刷するため、白黒にして確かめた。目の周りの黄色は明るい灰色として残り、紺の体との区別が保たれた。

046工程のうち4

表情やポーズを作る

使う場面に必要な表情とポーズを、基準画像からずれない範囲で作ります。

分担
  • AI画像の生成と編集を実行して結果を確かめられる環境があれば、基準画像をもとに表情とポーズの案を作る
  • 担当デザイナー生成と編集で基準とのずれを直せない場合に、描き起こしや修正を担う。基本のデザインが決まっていれば、複数の担当で分担して並行に進められる
  • 人判断:表情とポーズを基準画像と並べて確認し、使うものを決める
材料
基準画像、比率と色の数値、工程01の性格の行動と使う場面の一覧
成果
表情とポーズの一覧、ずれやすい箇所の確認項目

考え方

表情とポーズは、工程01の性格の行動と使う場面の一覧から、必要なものだけを作ります。思いついた表情を増やすと、確認と管理の手間が増え、基準から外れた絵が混ざりやすくなります。

基本のデザインが決まっていれば、表情やポーズの制作は複数の担当で分担できます。分担した成果は、一人が基準画像と同じ大きさで並べて確認します。目の形、模様の数、耳の角度など、ずれやすい箇所を確認項目として先に決めておきます。

推奨と理由

  1. 作る表情とポーズは、使う場面と性格の行動から決める

    理由必要なものに絞れば、すべてを基準画像と照らして確認できます。

  2. ずれやすい箇所の一覧を作り、分担した成果をその一覧で確認する

    理由生成や分担で作った絵は、全体の印象が似ていても細部が異なることがあります。確認する箇所を決めておくと、見落としが減ります。

次へ進む目安

  • 使う場面と性格の行動に対応する表情とポーズがそろっている
  • すべての表情とポーズを基準画像と並べ、ずれやすい箇所を確認した

具体例

展示を案内するフクロウ

作るもの
性格の3つの行動から、首をかしげる、指さす、羽を広げて喜ぶ、の3つのポーズを作ることにした。表情は、通常、驚き、喜びの3つにした。
AIの作業
AIが基準画像をもとに案を作り、基準画像と同じ大きさで並べた。
確認と修正
喜ぶポーズで耳羽が3本になり、編集でも形がそろわなかった。そのポーズは担当デザイナーが編集できるデータで描き直し、耳羽を2本にした。

056工程のうち5

使う場面で試す

実際の掲載物にキャラクターを置き、場面ごとの条件で見え方と振る舞いを確認します。

分担
  • AI掲載物への仮の配置を作り、サイズと色の条件ごとに並べる
  • 担当デザイナー合わない箇所を直す
  • 人判断:実寸の出力や実際の画面で、使う場面に合うかを確かめる
材料
基準画像、表情とポーズの一覧、使う場面の掲載物
成果
場面ごとの確認結果と、直した箇所

考え方

画面の拡大表示だけでは、小さなサインや印刷物での見え方は分かりません。サインは実寸で出力し、想定する距離から見ます。印刷物は、実際の印刷方法に近い条件で出力して確かめます。

見え方とあわせて、キャラクターがその場面で役割を果たしているかも確認します。案内役であれば、視線や指さしが読ませたい情報の方向を向いているかが、判断の材料になります。

推奨と理由

  1. サインと印刷物は、実寸で出力して確認する

    理由画面で拡大すると、細部が実際より読み取れてしまいます。

判断の材料

  • 実寸で出力したサインや印刷物
  • 白黒で使う場面がある場合は、白黒で印刷した表示
  • 実際の画面での表示
  • 工程01の役割と性格の行動

次へ進む目安

使う場面に合うかを確かめます。次の条件を満たしていれば、工程06へ進めます。

  • 想定する距離とサイズで、キャラクターだと分かる
  • 白黒で使う場面で、特徴が残っている
  • 視線や指さしが、その場面で伝えたい情報を邪魔していない
  • 役割に合った振る舞いに見える

見え方に問題があれば、工程03の形や色へ戻ります。振る舞いが合わなければ、工程04の表情やポーズへ戻ります。

具体例

展示を案内するフクロウ

館内サイン
2cm角で出力し、2m離れて見たところ、特徴は残っていた。
ワークシート
白黒コピーすると、指さしのポーズの羽先が設問の文字に重なっていた。
直したこと
ポーズの向きを変え、羽先が設問の外から設問を指すように直した。

066工程のうち6

制作ルールをまとめる

他の人が新しい絵を描くときに参照できるよう、基本デザインと使い方を制作ルールにまとめます。

分担
  • AI決めた内容を制作ルールの形に整理し、基準画像と例を配置する
  • 担当デザイナー描き方の注意と、避けたい変形の例を描く
  • 人判断:制作ルールの内容を確定し、更新する担当を決める
材料
基準画像、比率と色、性格の行動、表情とポーズの一覧、工程05の確認結果
成果
制作ルール

考え方

制作ルールには、形、比率、色、性格、使ってよい表情とポーズ、避けたい変形、基準画像を載せます。避けたい変形は、文章に加えて誤った例の絵を並べると、描く人が判断しやすくなります。

生成ツールで新しい絵を作る人のために、ずれやすい箇所の確認項目と、基準画像の条件を満たせない場合に誰へ描き起こしを頼むかも載せます。立体物、3Dモデル、アニメーションを作る場合は、このルールを専門担当に渡し、追加の制作と検証の範囲を別に決めます。

推奨と理由

  1. 避けたい変形は、誤った例の絵を添えて示す

    理由「頭身を変えない」と書くだけでは、どこまでの変化が許されるかの判断が、描く人によって異なります。

  2. ルールを更新する担当を決める

    理由表情やポーズを追加するたびに、基準画像と制作ルールの対応が崩れないようにするためです。

次へ進む目安

  • 基準画像、比率、色、性格、表情とポーズの一覧、避けたい変形がそろっている
  • 避けたい変形に、例の絵が付いている
  • ルールを更新する担当が決まっている

具体例

展示を案内するフクロウ

載せた内容
正面と横の基準画像、1対1の比率、紺と黄色の色指定、性格の3つの行動、3つの表情と3つのポーズ
避けたい変形
耳羽が3本になった絵と、目を細くして怖く見える絵を、誤った例として並べた。
その後
ぬいぐるみを作る企画が出たため、このルールを持って印刷物・グッズのガイドへ移り、製造先の試作品で形を確かめることにした。

成果を渡す先

基準画像と制作ルールは、キャラクターを使う他の制作物の材料になります。渡す時点と内容をそろえておくと、受け取った側が形や性格を推測で補わずに済みます。

渡す先渡すもの渡す時点
11 イラスト・画像素材基準画像、制作ルール、ずれやすい箇所の確認項目場面ごとの挿絵を作るとき。生成の指示と参考画像を用意する段階で使う
08 キービジュアル・広告・SNS画像表情とポーズの一覧、制作ルールキャラクターを使った広告やSNS画像の、伝える内容と構図を考える段階
14 絵コンテ・動画・モーション基準画像と制作ルール動画やモーションで動かすとき。伝える順序を考える工程から使う
10 印刷物・グッズ基準画像、形、色の指定ぬいぐるみなどの立体物やグッズを作るとき。品目と用途を決める段階から使う
3D制作・アニメーションの専門担当基本デザインと制作ルール、追加で必要な方向や動きの範囲3Dモデルやアニメーションが必要になったとき。追加の制作と検証の範囲を案件で決める

先に開くガイド

性格や避けたい印象の根拠になる方針が決まっていない場合は、ブランド方針のガイドで方針を決め、その方針を工程01の材料にします。

このガイドへ戻るとき

他のガイドで制作している途中に、必要な表情やポーズが足りない場合や、基準から外れた絵が出てきた場合は、工程04へ戻ります。見え方の問題が形や色に及ぶ場合は工程03へ戻り、制作ルールも更新します。